Kampfrichtlinien

Ein Liverollenspieler orientiert sich im Kampf an der Realität. Er spielt einen Treffer sowie alle damit verbundenen kurzfristigen wie langfristigen Folgeerscheinungen so aus, als hätte ihn eine echte Waffe getroffen. Dieser Bezug zur Realität in Darstellung und Wirkung ist der wichtigste Aspekt der Kampfdarstellung. Die weiter unten aufgeführten, auf Punkten basierenden Richtwerte (grau hinterlegt) dienen bei Bedarf zur Orientierung. Da diese Werte aber nur einen Versuch darstellen, mit Punkten die Realität abzubilden, sollte die Vorstellung von echten Treffern und Verletzungen im Zweifelsfall immer Vorrang haben (beispielsweise kann der Getroffene an einen fürchterlichen Schwerthieb denken, der gerade seine Muskeln zerfetzt hat, anstatt Lebenspunkte zu zählen).

Richtwerte Lebenspunkte (optional – bei Bedarf)

Jeder Charakter hat zu Spielbeginn 7 Lebenspunkte. Allerdings sollte man bedenken, dass ein stubenhockender Magier einen Treffer schlechter wegsteckt als ein breitschultriger Krieger. Fällt die Lebensenergie auf 1-2 (je nach Schwere der Wunden) ist der Charakter kampfunfähig und kann sich nur noch kriechend fortbewegen. Fähigkeiten wie Heilung und Magie können je nach Verletzung noch angewendet werden. Fällt die Lebensenergie auf 0, ist der Charakter bewusstlos und kommt nur wieder zu sich wenn er versorgt wird. Bei negativen Lebenspunkten verblutet der Charakter innerhalb von 5 Minuten. Es kann ihm nur durch Magie, Liturgien oder Heilkundige geholfen werden. Auf regeltechnische Körpertrefferzonen wird gänzlich verzichtet. Jeder soll aber seine Verletzungen entsprechend der getroffenen Stellen ausspielen.

Rüstung

Der gesunde Menschenverstand sagt einem, wo eine Rüstung wie gut schützt. Spielt Eure Treffer im Kampf also entsprechend aus. Selbstverständlich sollen etwaige Beschädigung an der Rüstung stimmungsvoll repariert werden.

Richtwerte Rüstungspunkte (optional – bei Bedarf)

Die Rüstungspunkte werden zur Gesamtlebensenergie des Charakters addiert. Durch eine gute Rüstung hält ein Charakter einfach mehr Treffer aus. Die Schutzpunkte dienen nur der Orientierung. Eine genaue und individuelle Festlegung erfolgt bei Bedarf durch die Spielleitung vor dem Spielbeginn.

Beispiel: Ein Krieger mit Kettenhemd (3 RS), Arm- und Beinschienen aus Platte (2 RS) und einem Helm (1 RS) ergibt -> 6 Rüstungspunkte plus 7 Grundlebenspunkte
-> zusammen 13 Gesamtlebenspunkte.

Rüstungsart

Schutz

Dicke Lederkleidung, Wattierter Waffenrock, Schützendes Fell

1

Verstärktes Leder, Ledertorso

2

Kettenhemd

3

Platte

4

Helm

+1

Panzerhandschuhe, Lederzeug (Arme und Beine)

+1

Plattenzeug, Kettenzeug (Arme und Beine)

+2

 

Schaden

Für eine möglichst realistische Darstellung soll Qualität und Ort des Treffers über dessen kurz- und langfristige Schadenswirkung entscheiden.

Richtwerte Schaden (optional – bei Bedarf)

Grundsätzlich machen alle Waffen 1 Trefferpunkt. Im Einzelfall können sehr gute Treffer, die rollenspielerisch entsprechend dargestellt sind (d.h. schöne Treffer, nicht deswegen weil sie sehr kräftig geführt sind und wehtun – Kampfgegner sind auch nur Menschen!), auch 2 oder mehr Trefferpunkte verursachen. Dies erfolgt allerdings fair in der jeweiligen Situation und ohne OT-Ansagen.

Pfeile und Bolzen machen grundsätzlich 2 Trefferpunkte (als Mindest-Richtwert).

Besondere Waffen

Magische oder geweihte Waffen sind bei manchen Charakterklassen nach Rücksprache mit der SL verfügbar oder kommen anderweitig im Spiel vor. Sie können Wesen verletzen, die gegen profane Angriffe ggf. resistent sind. Hier gilt besonders: Eine ständige OT-Ansage „magisch“ ist nicht erlaubt. Die Tatsache kann gegebenenfalls durch eine einmalige spielgerechte Ansage an die jeweiligen Gegner erfolgen. (Beispiel: „Meine geweihte Waffe wird dich zerschmettern, Dämon!“) Treffer an Kopf, Hals oder im Genitalbereich gelten je nach Festlegung der Orga ggfs. als Patzer und müssen nicht gezählt werden.

Heilung

Je nach Wunde und Qualität der Behandlung wird es zu einer unterschiedlichen Wundheilung kommen. Dabei soll sich der Behandelte an den Aussagen des Heilkundigen orientieren (z.B. „Das war nur ein kleiner Kratzer, wir legen heute Abend noch einen neuen Verband an, dann sollte es morgen wieder ausgestanden sein.“ oder „Mit dieser schlimmen Verletzung auf keinen Fall mehr Kämpfe oder andere Kraftakte. Heute müssen wir noch mehrmals nach der Verletzung sehen und wenn Du Dich schonst kannst Du morgen vielleicht schon wieder laufen.“).

Richtwerte Heilung (optional – bei Bedarf)

Alle Verletzungen müssen durch Heilkunde, Tränke, Liturgien oder Magie versorgt werden, ansonsten entsteht Wundbrand, der zu weiterem Schaden führt (Richtwert: Verlust von 1 LeP pro 3 Stunden).

Die ordnungsgemäße und sinnvoll ausgespielte  Wundversorgung (Reinigen, Verbinden, Verletzung schonen, usw.) verhindert die Entstehung von Wundbrand und führt zu einer Regeneration von 1 LeP pro Nacht.

Wird durch einen Heilkundigen (z.B. ausgebildeter Heiler, Medicus) ein Wundverband angelegt erhält der Verletzte binnen kurzer Zeit 1 LeP. Ausführlich ausgespielte Operationen (Nähen, Schienen) mit Anwendung von Heilkräutern oder –salben durch einen Heilkundigen führen zu einem zusätzlichen Regenerationsbonus von +1 in der Nacht. Maximal ist durch die Kombination von ausführlicher Wundversorgung, Heilkräutern oder –salben eine Regeneration von 3 Punkten in der Nacht möglich, wenn sich der Heilkundige sehr intensiv mit dem Verletzten beschäftigt.

Nur ein komplett ausgetrunkener Heiltrank kann binnen weniger Minuten Ruhephase starke Verletzungen verheilen. (Richtwert: 3 LeP).


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