Magie

Die gelungene Darstellung von Magie kann das Rollenspiel ungemein bereichern, eine unglückliche Häufung magischer Handlungen hingegen, die sich nur mit Phantasie in das Spiel integrieren lassen, sind dem positiven Spielerlebnis der Mitspieler weniger förderlich. Die Autoren haben daher höchste Ansprüche an die stimmungsvolle Darstellung von Zaubern.

Natürlich haben Zaubernde ungleich mehr Möglichkeiten als andere Helden. Doch in erster Linie sollte ein großer Teil ihrer Macht aus dem Respekt entstehen den andere Personen ihnen durch ihr überzeugendes Auftreten entgegen bringen. Wer also einen Zauberkundigen spielt soll dies als große Herausforderung und als Privileg sehen. Denn in den meisten Spielwelten ist nur ein Bruchteil der Bevölkerung magisch begabt. Selbst wenn man davon ausgeht, dass überproportional viele Zaubernde den Pfad des Heldentums einschlagen sind sie oft in unrealistischer Relation auf Liverollenspielen vertreten.

Wer also einen Magiebegabten spielen möchte soll die jeweilige Orga vorab davon überzeugen, dass er den hohen Anforderungen gerecht werden kann und will.

Das Zaubern

Jeder magiebegabte Charakter beherrscht eine bestimmte Anzahl von Zaubern, die entsprechend seinem Charakterhintergrund stimmig sind (z.B. alle darstellbaren Zauber, die an der Heimatakademie eines Magiers gelehrt werden) und mit der Spielleitung im Vorfeld abgesprochen werden müssen. Jeder Spieler eines magiebegabten Charakters soll diese Sprüche in einem ambientetauglichen Buch oder anderweitig mit sich führen.

Grundsätzlich ist jedes denkbare Charakterkonzept umsetzbar, vom Magier mit dem absoluten Schwerpunkt auf der Zauberei bis zum Dilettanten, der vielleicht nur einen Spruch beherrscht. Wichtig ist jedoch die stimmungsvolle Darstellung der Zauber. Es gilt daher, dass ein Zauber nur gelungen ist, wenn er überzeugend und für die anderen Mitspieler verständlich dargestellt wurde. Manchmal muss neben der Formel vielleicht noch eine kurze Erklärung gegeben werden, dies muss natürlich spielgerecht erfolgen. Und übrigens: Überzeugend dargestellte, misslingende Zauber sind besonders stimmungsvoll und kosten keine magische Kraft. Auch wird davon ausgegangen, dass ein Magiebegabter seine Erschöpfung bei mächtigen oder vielen Zaubern schön darstellt. Die Vergabe der zur Verfügung stehenden Magiepunkte erfolgt individuell nach Charakterkonzept und entsprechend des geplanten Plots.

 

Beispielhafte Umsetzung der Magie in einer aventurischen Spielwelt

Richtwerte Magie (optional – nach Bedarf)

  • Jeder Zauber in untenstehender Liste kostet 1 AsP
  • Ausnahmen: Unitatio und Manifesto kosten keine AsP
  • Jeder Vollzauberer regeneriert pro Nacht 1 AsP
  • Ein Magiebegabter kann in überzeugender, stiller und ruhiger Meditation von ca. einer Stunde Dauer 1 AsP zurück gewinnen, höchstens aber 2 AsP pro Tag.

Hinweise zur Zauberliste

  • Die untenstehende Zauberliste enthält einige gängige Sprüche, weitere Zauber sind selbstverständlich nach Absprache möglich.
  • Die zehn Zauber, die möglichst allen Teilnehmern bekannt sein sollen, sind fett gedruckt und grau hinterlegt.
  • Die Spalte Darstellung beinhaltet einen für das LARP abgewandelten Vorschlag, der teilweise auch Mindestanforderungen beschreibt und meist auf der gildenmagischen Repräsentation beruht. Insbesondere Zauberkundige anderer Repräsentationen können und sollen hier auch andere Elemente einbringen, wenn dies der Darstellung förderlich ist. Wichtig ist, dass dadurch der Zauber an sich und die Wirkung für die Mitspieler noch erkennbar sind.
  • Sehr mächtige NSCs verfügen ggfs. über stärkere Zaubervarianten (z.B. einen Mehrfach-Paralysis oder Ähnliches)

Codex-Zauberliste

Zauber

Wirkung

Darstellungsvorschlag

Analys

Arcanstruktur

Der Zauberer kann die magische Matrix eines Gegenstandes untersuchen.

Der Zaubernde unterzieht das Ziel in seiner unmittelbaren Nähe einer magischen Untersuchung. Dabei spricht er die Formel, konzentriert sich einige Minuten auf die Matrix des Objekts oder der Person. Danach sammelt sich der Zaubernde für einige Minuten und hofft die Erkenntnisse verstehen zu können (SL!).

Balsam Salabunde

analog:
Hexenspeichel

Wunden und innere Verletzungen werden langsam, ab Beginn des Zaubers, geheilt (Richtwert: 3 LeP).

Der Zaubernde legt dem Verletzten eine Hand auf die Wunde und wiederholt die Formel 12 Mal. Dann konzentriert er sich weiter auf die Heilwirkung. Insgesamt beträgt die Zauberdauer ca. 5 Minuten.

Band und Fessel

Der Zauber hindert das Wesen für 2 Stunden am Verlassen des Bannkreises. Wird das Opfer mit Gewalt aus dem Kreis gezogen, wird es ohnmächtig.

Der Zauber schreitet einen Kreis um das Opfer ab und spricht dabei die Formel. Dann erklärt er dem Opfer laut vernehmbar, dass es diesen Kreis für 2 Stunden nicht verlassen kann und was passiert, wenn er mit Gewalt aus dem Kreis gezogen wird.

Bannbaladin

Opfer hält den Zauberer ca. 15 Minuten lang für seinen besten Freund.

Der Zaubernde spricht die Formel während er Blick- und Gesprächskontakt mit seinem Opfer hat.

Beherrschungen brechen

Das Opfer wird von einem wirkenden Beherrschungszauber befreit.

Der Zauberer berührt die Stirn des Beherrschten mit der Hand, versucht ihm in die Augen zu blicken und izntoniert eine Formel, aus der die Wirkung des Zaubers hervorgeht.

Blitz dich find

Das Opfer ist 5-10 Sekunden geblendet und kann nicht am Kampfgeschehen teilnehmen.

Der Zaubernde deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf das Opfer, zu dem wechselseitiger Blickkontakt besteht, und spricht die Formel.

Fortifex arkane Wand
analog: Hexenknoten, Wand aus Luft

Vor dem Zauberer entsteht für ca. 5 Minuten eine unsichtbare Barriere (2x2m), die nicht durchschritten werden kann.

Der Zauberer kreuzt die Arme, Handflächen nach außen, und spricht die Formel. Dann erklärt er den Anwesenden deutlich aber spielgerecht, dass sie und ggfs. Geschosse diese Barriere nicht durchdringen können. (Hoher Anspruch an Darstellung)

Fulminictus Donnerkeil

Das Opfer erleidet durch pure magische Energie eine schwere innere Verletzung (Richtwert: 3 Schadenspunkte).

Der Magier deutet mit der linken Faust auf das Opfer, zu dem wechselseitiger Blickkontakt bestehen muss, und ruft die Formel.

Gardianum Zauberschild

Erschafft eine unsichtbare Halbkugel mit 3 Schritt Radius um den Zaubernden, die ihn vor magischen Angriffen (z.B. Fulminictus) oder Dämonen schützt. (2 Zauber oder 3-4 dämonische Attacken)

Der Zauberer lässt seinen Stab über dem Kopf kreisen, spricht die Formel und erklärt den Anwesenden was sein Zauber bewirkt.

Große Gier

Der Zauber erzeugt bei einem Opfer für ca. 15 Minuten eine große Gier nach bestimmten Gegenständen, Orten oder Handlungen und das Opfer wird alles daran setzen, dieses Verlangen zu stillen.

Der Zauberer tippt dem Opfer an die Stirn und sagt: "Was du jetzt wirklich willst, ist (sind)..."

Horriphobus Schreckgestalt

Das Opfer, das den Zauberer für eine alptraumhafte Gestalt hält, flieht schreiend außer Sichtweite und kann sich nach frühestens 1 min wieder dem Geschehen nähern, vom Zauberer hält es jedoch respektvoll Abstand.

Der Zauberer bedroht das Opfer, zu dem wechselseitiger Blickkontakt bestehen muss, mit der geballten Faust und brüllt die Formel.

Klarum Purum

Der Zauber neutralisiert Gifte im Körper des Opfers, heilt jedoch nicht.

Der Zauberer legt dem Vergifteten die Hand aufs Herz und spricht die Formel. Dann erklärt er, dass er mit dem Zauber alles Gift im Blut neutralisiert habe.

Manifesto Element

Der Magier kann eine Manifestation eines Elements herbeirufen (z.B. Flamme mit dem nicht sichtbaren Feuerzeug).

Der Zauberer deutet mit dem Zeigefinger der rechten Hand auf die Stelle, wo das Element erscheinen soll und spricht die Formel, während er sich auf die Eigenschaften des Elements konzentriert. Dann lässt er die Manifestation des Elements geschickt dort erscheinen.

Odem Arcanum

Der Zauberer kann Magie oder magische Restrahlung in der Umgebung, Personen oder Objekten erkennen.

Der Zauberer betrachtet das in der Nähe befindliche Ziel oder die zu untersuchende Umgebung und spricht die Formel. Evtl. zieht er sich kurz zurück um die Eindrücke zu verarbeiten (SL!).

Paralysis

Das Opfer wird für maximal 15 Minuten in eine magische Starre versetzt und ist dabei unverwundbar. In diesem Zustand kann er nur Sehen und Riechen.

Der Zauberer fixiert ein Opfer mit wechselseitigem Blickkontakt, schlägt mit der rechten Faust in die linke Handfläche und spricht dabei die Formel.

Pentagramma Sphärenbann

Der Zauber schleudert dämonische Wesen zurück in die Niederhöllen.

Der Magier zeichnet ein Pentagramm auf den Boden oder in die Luft, macht den Dämon durch Gesten und lautes Rezitieren der Formel auf sich aufmerksam, befiehlt ihm in die Niederhöllen zurück zu kehren.

Respondami Wahrheitszwang

Opfer muss drei Fragen wahrheitsgemäß mit Ja oder nein beantworten. Lügt das Opfer hat es starke Schmerzen und erhält ggfs. gar einen Schadenspunkt.

Der Zaubernde erklärt den Anwesenden was er vor hat, blickt seinem Opfer in die Augen und spricht die Formel – anschließend stellt er drei Fragen.

Somnigravis tiefer Schlaf

Das Opfer versinkt in einen ca. 3 Stunden dauernden Tiefschlaf, kann aber auf herkömmliche Art geweckt werden.

Der Zauberer fixiert sein Opfer mit wechselseitigem Augenkontakt stellt ein Gähnen dar und spricht leise, aber hörbar, die Formel, aus der die Wirkung hervorgeht.

Unitatio Geistesbund

Mit diesem Zauber ist es möglich, besonders große oder starke Zauber gemeinsam zu wirken.

Alle am Bund fassen sich an den Händen. (Anmerkung: Die Möglichkeit einen Unitatio zu wirken steht allen Zauberkundigen offen, ohne dass dieser auf der Spruchliste vermerkt werden muss. Allerdings sollte bei der Darstellung beachtet werden, dass nicht alle Magiekundigen miteinander harmonieren!)

Verwandlung beenden

Mit dieser Formel können Verwandlungs-Zauber aufgehoben werden.

Der Zauberer berührt das Ziel des Zaubers mit der Hand und rezitiert die Formel, aus der klar hervorgeht welche Wirkung der Zauber hat.

 


DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH oder deren Partner. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der Ulisses-Spiele-Markenzeichen nicht gestattet. Dieses Dokument enthält nicht-offizielle Informationen zum Rollenspiel Das Schwarze Auge und zur Welt Aventurien, die beispielhaft zur möglichen Umsetzung im Liverollenspiel aufgeführt sind.


Mehr zu diesem Thema findest du im Kapitel "Codex Magie"!

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