Aspekte des Geweihtenspiels - Worauf lasse ich mich ein?

Wie die Autoren bereits in der Einleitung ausgeführt haben, werden von einem Geweihten viele Dinge erwartet, die über das normale Maß hinausgehen. Der Charakter wird sich aufgrund der üblichen Spieldynamiken schnell in Situationen befinden, in denen er nicht nur im Zentrum des Interesses steht, sondern vor allem auch Verantwortung für den Spielspaß anderer oder gar das Gelingen der Veranstaltung tragen muss, ob er will oder nicht.

Wer Glaubensspiel gerne mag, aber sich den hohen Anforderungen an das Geweihtenspiel ein wenig entziehen möchte und sozusagen aus der zweiten Reihe mitspielen will, dem seien die Rollen von Novizen, Akoluthen und Volkspredigern empfohlen, die das Spiel in dem Segment „Götterdiener“ fast vollständig erlauben, aber dabei zumeist mit etwas zurückhaltenderen Erwartungshaltungen konfrontiert sind.

Im Folgenden wollen wir ein paar häufige Aspekte des Geweihtenspiels beleuchten.

esinde-Geweihter erklärt das Sphären-ModellFuchs am Hut eines offenen Phex-Geweihten

1. Der Götterdiener als Plotvermittler

Es hat sich gezeigt, dass der Plot häufig sehr schnell den Weg zu den Götterdienern findet, da Mitspieler im diesen Charakteren oftmals jemanden sehen, der vertrauenswürdig ist und eine Führungsrolle in der Gesellschaft einnimmt. Götterdiener sind leicht als solche erkennbar, zudem geht man aufgrund der in den vorherigen Abschnitten aufgezeigten Erwartungshaltungen davon aus, dass hier automatisch Kompetenz in vielen Facetten vorhanden sein muss.

Durch diese besondere Stellung hat der Götterdiener einen sehr direkten und praktischen Zugang zum Plotwissen. Zugleich bringt dieser Umstand aber neben den Vorteilen auch eine große Verantwortung mit sich, sowohl für den Darsteller selbst, als auch für das Gelingen der gesamten Veranstaltung.

Negativbeispiel: Wenn der Geweihte zum Beispiel den gefährlichen Plotgegenstand, aus welchen Gründen auch immer, einfch konfisziert und dann für die Sicherheit aller gut versteckt (und ihn damit aus dem Spiel nimmt), dann ist dieser Gegenstand für alle anderen Mitspieler häufig verloren. Dies nimmt vielen Mitspielern Möglichkeiten und kann im Extremfall ganze Plots zum Einsturz bringen. Es ist nämlich definitiv nicht Sinn der Sache, dass der Geweihte als “Plotannahmestation” fungiert und sich dann selbst “um alles kümmert, was ihm taugt” oder um alles, für was er sich zu lösen verpflichtet fühlt.  

Ganz im Gegenteil, Götterdiener sind durch ihre tiefe Eingebundenheit in den Plot prädestiniert dazu, den Austausch von Informationen und die Verteilung von Spielmöglichkeiten zu organisieren, das Spiel so besonders schön für alle Beteiligten zu gestalten und den Plot am Laufen zu halten.

Mehr zum Thema Spielförderung findest du hier!

Was könnte ein Götterdiener also tun, wenn die Mitspieler den Plot zu ihm tragen:

  • Er könnte als Ratgeber bei der Bekämpfung von Lügen und Intrigen fungieren und die Mitspieler die Aktionen dann selbst durchführen lassen.
  • Er könnte einen Teil des Plots einer Gruppe von Experten zuspielen, zu welcher der Plot besonders gut passt. Oder er verknüpft die Mitspielergruppierungen miteinander.
  • Er kann eine Besprechung anberaumen, in der alles Wissen zusammengetragen wird und die er moderiert. In dieser können Aufgaben nach Interesse und Spielpräferenzen aufgeteilt werden.
  • Er kann sich natürlich auch, zusammen mit den anderen Spielern, aktiv um die Lösung des Plots bemühen.

Wichtig ist, dass dem Götterdiener seine Verantwortung für das Gelingen klar ist, sobald er sich in einer Position befindet, in der er den Überblick über den Plot hat. Insofern muss er auch unterscheiden können, ob die Mitspieler ihn bei einer Anfrage mit ins Boot holen, also nur seinen Rat und Unterstützung haben wollen, oder ob sie den Plot wirklich abgeben wollen, auf dass der Geweihte diesen dann an andere Mitspieler weitergibt. Diese Unterscheidung gehört zu den größten Herausforderungen des Geweihtenspiels.

Golgarit als NSC-FigurHesinde-Geweihter moderiert einen Plot-DisputPraios-Novizin macht Notizen

2.  Der Götterdiener als Anlaufstelle für Gläubige – Seelsorge und Missionierung

Ein Geweihter ist in der Rollenspielwelt ein klassischer Dienstleister, der dazu da ist, sich um das Seelenheil ganzer Gemeinden zu kümmern. Und genau diese Funktion wird auf Liverollenspielen, bei denen der Plot oft unter Zeitdruck an einem Wochenende gelöst werden muss, oft vergessen oder vernachlässigt.

Dabei sind die Seelsorge und das persönliche Spiel zwischen einem Ratsuchendem und Geweihten oftmals ein absolutes Highlight, nicht nur für den Spieler, sondern auch für den Geweihten. Wir können dazu nur nachdrücklich ermutigen!

Keine Situation ist zu trivial, um sie anzuspielen. Es sind ganz oft die kleinen, alltäglichen Probleme, die im Spiel mit dem Geweihten sehr schön behandelt werden können.

Ein Klassiker: Ein Elternteil kommt zu einer Traviageweihten und schildert ihr, dass die frechen Töchter dauernd ausbüchsen, nur Flausen im Kopf haben und den Familienfrieden gefährden. Die resolute Traviageweihte hört geduldig zu, gibt den Eltern Hilfestellung und segnet am Ende noch einen Rohrstock, damit die Eltern damit für Ordnung sorgen können. 

Es ist die Aufgabe eines Geweihten, den Glauben zu vermitteln und zwar in all seinen Aktionen. Geweihte erzählen Heiligengeschichten (“Der Heilige Badilak hat damals so gehandelt…”), sie beziehen die Götteraspekte in die vorgefundene Situation ein (“Wir brauchen in dieser Lage Rondras Mut und Efferds ungestüme Kraft!”), sie ersinnen zur Lage passende Gebete an ihre Gottheit und binden die Gemeinschaft ein (“Lasst uns unsere Bitten in dieser schweren Stunde an den Herren der Gerechtigkeit wenden, denn nur sein Licht kann dieses Dunkel vertreiben!”) und suchen neue Gläubige durch Missionierung. Sprich - sie leben ganz generell den Glauben als eine Art Vorbild vor. 

Praios-GeweihterPhex-SchreinTsa-Geweihter

3. Der Götterdiener als schützenswerter Gefährte

Generell hatten Götterdiener (mit Ausnahmen, wie z.B. Rondra-, Kor-Geweihte oder kämpfende Laienorden) keine Zeit für eine langwierige, kämpferische Ausbildung. Zugleich gibt es sehr häufig Konzepte von Mitspielern, die dezidierte kämpfende Charaktere spielen, die in ihrem Leben nichts anderes gelernt und getan haben, als Kampfsituationen zu meistern. Es ist auch nur fair, diesen Bereich anderen Mitspielern zu überlassen, da Götterdiener in vielen anderen Spielbereichen sehr stark aufgestellt sind.

Dies bedeutet nicht, dass Geweihte in Kämpfen nichts zu suchen hätten, ganz im Gegenteil: Zur Situation passende Gebete und anfeuernde Reden können die Moral heben und die Spielatmosphäre vertiefen, außerdem auch positiv über das oft eher unepische Gekämpfe hinwegtäuschen. Je nach Gottheit und Charakter kann es auch Sinn machen, dass Geweihte bei der Koordination helfen. Derweil sollten sie den Befehl in Kampfsituationen am besten adeligen Kämpfern oder profanen Charakteren überlassen, die so etwas als ihre Nische auserkoren haben.

Geweihte tragen im Kampf zum Spiel bei, indem sie Schutz durch andere Kämpfer brauchen, da sie für manche Gegner bevorzugte Ziele darstellen. Götterdiener können auch durch törichte, übermütige Aktionen (Konzept "Mut zum Fehler") dazu beitragen, dass es im Spiel zu brenzligen und damit für das Spielerlebnis spannenden Situationen kommt. 

Travia-Geweihte mit GänseritterPraios-Novizin belehrt einen MagierRahja-Geweihte

4. Der Götterdiener als entscheidungsbefugte, moralische Instanz

Im DSA-LARP hat es sich leider eingebürgert, dass Geweihte weitreichende Entscheidungsbefugnis haben. Das ist schlicht und einfach falsch, denn tatsächlich haben kirchliche Diener in den meisten Bereichen kaum Entscheidungsgewalt!

Es ist der Adel - also Grafen, Barone und Ritter -, der die Entscheidungen fällt, der Gericht halten und Recht sprechen kann. Geweihte sind (bis auf wenige Extremfälle) nicht befugt Recht zu sprechen. Dies steht allein dem lokalen Adel und der weltlichen Gerichtsbarkeit zu. Dies bedeutet nicht, dass ein Geweihter nicht lautstark seine Meinung dahingehend kundtun kann, wie er, seine Kirche oder sein Gott zu einer Spielsituation steht, aber: er ist trotzdem nicht befugt Recht zu sprechen.

Eine Geweihte ist hingegen eine moralische Instanz, die Recht und Unrecht aus der Sicht ihres Glaubens definiert. Hier treten die Differenzen der zwölf Kirchen zutage, denn ein Borongeweihter und eine Tsageweihte werden einzelne Situationen sehr unterschiedlich bewerten. Es gibt also keine verbindliche moralische Bewertung, sondern viele Meinungen, die sich oft widersprechen (Extrembeispiel: Phex – Praios, Tsa - Boron). An dieser Stelle liegt massives Spielpotential für den Geweihtenspieler vor, denn mit anderen Götterdienern Gemeinsamkeiten zu finden oder mit ihnen Differenzen auszufechten bereichert das Spiel. Die Zwölfgötter sind keine komplett harmonische Gemeinschaft von göttlichen Entitäten und wenn die Geweihtenschaft nicht die Differenzen und Konflikte bespielt, verschenken sie massives Rollenspielpotential und verzichten auf einen wichtigen Bestandteil der aventurischen Spielwelt.

Auf Cons hört man oft, dass beispielsweise Ketzerei oder Dämonenpaktiererei Verbrechen seien, die vor einem Kirchengericht verhandelt werden dürfen und damit die versammelten Geweihten in ein Tribunal beruft. Das ist schlicht und einfach falsch und unaventurisch. Die Gerichtsbarkeit liegt allein beim Adel und bei den von diesem eingesetzten Richtern.

Praios-NovizinGolgarit mit PferdEfferd-Geweihter

Ein Kirchengericht hat eine komplett andere Bedeutung. Die Kirchen in Aventurien haben das Recht, die Fehler ihrer eigenen Geweihten in eigenen Gerichtsverhandlungen zu verhandeln. Ein Kirchengericht befasst sich nur mit den Fehlern von Geweihten und nicht mit den Verbrechen von Kultisten, Paktierern oder anderen Verbrechern.

Geweihte dürfen nur in einer kleinen Ausnahmesituation Recht sprechen: wenn keine weltliche Gerichtsbarkeit in angemessener Zeit (also Tage oder eher auch Wochen) verfügbar ist. Dieser Ausnahmefall kommt praktisch nie vor und der Ausnahmeparagraph wird auf Cons häufig überstrapaziert. Dementsprechend muss deutlich klar sein, dass Geweihte in einem Prozess keine Entscheidungsbefugnis haben.  Sie sollen und können adelige weltliche Gerichtsbarkeiten beraten, sie können Zeugen sein, aber sie sind nicht Ankläger und auch nicht Richter.

Nun ist es nicht besonders befriedigend, wenn der gefangene Bösewicht dann nicht auf dem Con verurteilt werden kann, da es keine befugte Instanz gibt. “Das verhandeln wir vor dem Grafengericht in drei Wochen” ist zwar aventurisch, aber keine gute Lösung in Sachen Spielförderung (Konzept Konfliktspiel). Die Lösung ist aber nicht, dass Geweihte dies übernehmen. (Mehr zu dieser Problematik findest du im Abschnitt "Grafengericht" im Kapitel "Exit-Strategien".)


Weiter geht es im Abschnitt "Götterdiener - Anspruch und Realität".