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Häufig auftretende Probleme im Chat

1. Probleme im Kampf

a) Ein krasses Negativbeispiel zum Einstieg :


Negativbeispiel

.me kommt in die Taverne, sieht sich um. Dann zieht er seinen Rondrakamm und geht auf den Tisch mit den Leuten zu. Der Kerl vor ihm gefällt ihm nicht, also zieht er seinen Rondrakamm und schlägt ihm kurzerhand den Schädel vom Hals. Eine Fontäne spritzt... usw.


Ein überspitzes Beispiel, das Gott sei dank so nur ganz ganz selten vorkommt. Wer die Chatiquette durchgelesen hat, der sieht hier bereits den Fehler, der jeden Kampf sofort beendet und in einen OOC Streit ausarten lässt. Der Angegriffene hatte keine Chance sich zu wehren...


Im folgenden Kapitel werde ich das Thema Kampf genau ausführen und Tips geben, wie ein Kampf stimmungsvoll und gut gespielt wird:


b)  Legt den Würfel weg...

Würfeln ist im Rollenspiel Chat zu 90 % nicht notwendig, wenn die Spieler der beiden kämpfenden Charaktere miteinander spielen. Es folgt wie im P&P Spiel eine Parade auf jede Attacke. Bloß, dass hier nicht gewürfelt wird, sondern jeder Spieler selbst frei bestimmt und beschreibt, was passiert. Das erfordert aber einen gewissen Sinn für Spannung und eine Menge Fairness und Verständnis auf beiden Seiten. Es mag helfen, sich einen Kampf im Chat wie einen Tanz im Real Life vorzustellen. Beide Partner müssen exakt zusammenspielen, wenn es hinhaun soll. Sie muß einen Schritt zurück, wenn er seinen Fuß vorsetzt. Absolut essentiell ist im Kampf, dass immer das Opfer entscheidet, was passiert. (siehe Etiquette im Chat)


c) Immer nur 1 Handlung. Jede Aktion darf vom Gegenspieler beantwortet werden (Chat-Etikette!)

Klartext: Der Angreifer beschreibt seine Aktion... spieltechnisch eine AT und auf diese folgt eine Aktion des Gegners, spieltechnisch also eine PA:


Kleines Kampfbeispiel: Handlung wechselt zwischen den Spielern

<Spieler 1>.me geht einen Schritt nach vorne, holt gleichzeitig mit der Klinge aus, seine Muskeln spannen sich, als er einen bogenförmig von rechts nach links geführtem Schlag gegen die Brust des Gegners führt.

Jetzt kommt die Reaktion des Opfers:

.me sieht den wuchtigen Schlag kommen, er springt etwas unbeholfen einen Schritt zurück...kann aber nicht ganz aus der Bahn der Klinge entkommen und wird noch am Ellbogen gestreift. Kleidung wird zerfetzt und ein dünner, blutiger Strich ist dort zu sehen, wo sie Spitze der Klinge streifte. Wutentbrannt sticht er nach den ungedeckten Beinen des stürmischen Angreifers.

So... es folgt die Reaktion von Spieler 1 ..dann PA Spieler 2...usw...

 

d)  Vergesst das abstrakte Lebensenergiesystem der P&P Rollenspiele:

Im Chat kommt es nicht darauf an, wieviel Lebensenergie ein Charakter hat, denn ein gut gezielter Schwertstich in die Brust macht hier nicht 1w6+4 SP, sondern tötet oder verletzt zumindest so schwer, dass der Kampf beendet ist. Wie wir aber aus der Chatiquette wissen, sollen keine Chars schwer zu Schaden kommen und schon gar nicht getötet werden, außer der Gegenspieler will das. Aus diesem Grund ist hier viel Fingerspitzengefühl angebracht. Wenn ein Char getroffen wird, dann beschreibt die Verletzung und spielt den Char dann auch so.

Ein Char, der einen Stich in den Oberschenkel abgekriegt hat, wird schlechter ausweichen, hinken und Schmerzen beim Bewegen haben, er wird aufstöhnen und schreien. Vielleicht fällt er auch hin oder wird gar ohnmächtig vor Schmerz. Wie auch immer ihr es beschreibt, es sollte stimmungsvoll sein und ein wenig realistisch. Auch ein erfahrenen Krieger wird bei einem solchen Stich nicht mehr locker dastehen und in den Knien wippen und sagen: "Komm nur!"


Ein Beispiel für einen eingefangenen Treffer

.me wird durch den Stich am Oberschenkel getroffen. Reflexartig hat er noch das Bein zur Seite weggezogen, so dass die Klinge nur einen langen Schitt an der Innenseite des Oberschenkels hinterlässt. Der zerrissene Stoff der Hose fäbt sich rot, als Blut aus der Schnittwunde fließt. Der Schmerz lässt ihn das Gesicht verziehen und raubt ihm kurz die Konzentration. Er springt zurück... um Zeit zu gewinnen, die Landung ist hart mit dem verletzten Bein. Er beisst die Zähne zusammen und starrt den Gegner haßerfüllt und schwer atmend an.


Die Beschreibung kann ruhig und wird sicher etwas makaber sein. Nahkämpfe in der Zeit waren nunmal blutig und es wäre unrealistisch, einen solchen Kampf zu schönen, indem man Verletzungen nicht beschreibt, sondern abstrakt durch Schadenspunkte abhandelt. Durch die abstrakte Behandlung geht jede Spannung drauf.



e) Treffen und getroffen werden...

Es ist wichtig für einen tobenden Kampf, dass man trifft und auch getroffen wird. Wenn man nie trifft, ist es langweilig und frustrierend. Wenn man aber trifft, erwartet der Getroffene, dass auch er den Angreifer verletzen kann. Da aber, wie wir in Punkt d) gesehen haben, ein Treffer bereits verheerende Folgen haben kann, ist es notwendig, sich so treffen zu lassen, dass es weitergeht und nicht Tod oder Kampfunfähigkeit die zwingende Folge sind. Eine gute Methode ist die folgende:

Der Verteidiger kann den Angriff nicht vollständig parieren oder ihm nicht ganz ausweichen. Er schafft es, einer schweren oder gar tödlichen Verletzung zu entgehen, steckt aber eine kleine Verletzung ein, die die Parade nicht zu 100 % gelingt.

Diese Methode hat mehrere Vorteile: Der Angreifer hat getroffen und freut sich. Du bist getroffen worden, aber eben nicht ernsthaft, und kannst jetzt darauf hoffen, dass du auch in der nächsten Zeit einen Treffer landen wirst. Beide Spieler haben bisher Spaß und Spannung am Kampf und es sollte bisher noch nicht zu starken Emotionsausbrüchen von Seiten der Spieler kommen. Das kann eine Zeit so weitergehen... immer wieder steckt man kleine Verletzungen ein.

f) Wie endet ein Kampf....

Die Methode aus Punkt e) lässt sich lange durchführen, aber irgendwann wird es auch so unrealistisch. Wenn ein Char die hundertste kleine Wunde zugefügt bekommen hat und eigentlich nur noch aus Schnitten, Prellungen und Kratzern besteht, wird es langsam Zeit, das Ganze zu beenden. Im Pen&Paper Rollenspiel enden Kämpfe fast immer mit dem Tod des Gegners. Hier im Chat soll aber meist keiner der Chars sterben, wenn der Spieler des Charakters das nicht will (siehe Chatiquette). Folglich gilt es, einen Kompromiss zu finden.

Dabei mag folgender Gedanke helfen:

Das Ziel eines jeden Kampfes ist der Sieg deines Chars. Nicht der Tod des gegnerischen Chars. Ein Sieg kann viele Gesichter haben. Er reicht von Flucht des Gegners, über Ergeben bis zu einem Unentschieden. Es bieten sich hier viele Möglichkeiten, auf eine Tötung des Unterlegenen zu verzichten. Sprecht das am besten OOC dann irgendwann im Kampf ab, wie es ausgehen soll. Wenn keine Lösung in Sicht ist, hilft oft eine diskrete .msg an einen Spieler, der dann als Ordnungmacht (.other add Gardist) auftaucht und den Kampf, der ja illegal ist, beendet. Das ist eine der letzten Möglichkeiten, die sich bieten... und eine ziemlich oft genutzte ;o)

 

2. Allgemeine Probleme im Chat :

In der Sektion Ratgeber und in der Einstiegshilfe habe ich bereits erwähnt, dass man bei den ersten Charaktererschaffungen und beim Sammeln der Erfahrung im Chat unbedingt vermeiden muss, dass man einen Überhelden erschafft, der bei anderen mächtigen Chars böse aufläuft. Genau das selbe gilt für alle Bereiche des Chatlebens, ob das nun der Charakter selbst ist, der Hintergrund des Chars oder auch ein Plot, den der Char initiiert. Besonders die Mächtigkeit ihrer Figur macht noch unerfahrenen Spielern oft schwer zu schaffen. Eine große Gefahr ist, dass sie (oft unabsichtlich) zu Powergamern werden.

a) Powergaming

Der Begriff wird viel benutzt und oft missverstanden und falsch verwendet. Er wird verwechselt mit dem Begriff Powerchar (=Powercharakter) . Ich werde beide hier kurz erläutern:

Powerchar: (manchmal PC) ist ein jeder Char, der IC Macht im Chat hat. Der Begriff hat keine negative Konnotation. Aurelius Salin von Beilunk, der Hochgeweihte des Praios in Gareth, war zum Beispiel ein Paradebeispiel für einen Powerchar.

Powergamer: (PG) ist dagegen eindeutig negativ und ein Schimpfwort im Chat. Es bezeichnet einen Spieler, der seinen Char unbesiegbar und  übermächtig spielt. PGs haben nie eine Schwäche, vermasseln keine Probe, haben immmer das richtige Amulett dabei (Krämer-Tannebaum-Syndrom) und sind einfach fürchterlich und unerträglich.

Leider sind Powergamer im Chat relativ häufig. Das fatale daran ist, dass man das nicht im normalen Spiel in der Taverne erkennt, sondern erst, wenn es hart auf hart kommt. Und dann ist meist die Enttäuschung groß.


Ein paar Beispiele für Powergaming:

Der Zauberer, der immer bevor er getroffen wird schnell per Zauber verschwindet. Natürlich beherrscht er alle guten Zauber mit 18 kann und ja sowieso nie etwas vermasselt. Er zaubert voll konzentriert im dichtesten Pfeilhagel, ist immun gegen Feuerbälle, die er zu nahe an sich explodieren lässt und auf Gesten und Komponenten verzichtet er mit einem Schulterzucken.

Der Vampir, der sowieso unsterblich ist und mal schnell gleichzeitig 5 - 10 Paraden (Aktionen) im Kampf durchführt, dem Tageslicht nichts ausmacht, weil ja fast jeder Vamp diese mysteriöse 20 gewürfelt hat (1/20 ist die Chance keinen Praiosfluch zu haben). Hoch leben die Sunblocker Praiosschutzfaktor 1.000.000 und Sonnenhüte!!! Da lach ich ja wie eine alte Hexe.

Der Krieger, der jeden meiner Schläge mit Leichtigkeit hinwegfegt, obwohl ich kein Fechtanfänger bin und mir das Gefühl gibt, dass mein Char ein kleines Kind ist, das mit einer Holzwaffe spielt, sowieso untreffbar ist und egal wie schwer er verletzt ist, keine Handicaps akzeptiert, weil er ja sooo gut ist.

Das waren jetzt nur ein paar Beispiele und der aufmerksame Leser mag bemerkt haben, dass mich persönlich Powergaming total annervt. Leider kann man nicht viel gegen dieses Phänomen tun, denn aus dem Pen&Paper Rollenspielen ist jeder gewohnt, dass alles gelingt, was sein Held tut, dass er immer gewinnt und der Beste ist. Das ist leider im Kopf so vieler Spieler drin, dass sie gar nicht anders können, als Powergamer zu sein. Das Einzige, was man tun kann, ist an die Vernunft der Spieler zu apellieren und sie davon zu überzeugen, dass es keinen Spaß macht, ein PG zu sein.

Denn: Gerade erst Schwächen und kleine Macken machen das individuelle Gesicht eines Charakters aus. Denn um einen strahlenden Helden ohne jeglichen Fehl und Tadel zu spielen muss ich kein Rollenspieler sein. Da schau ich mir dann einen schlechten Fantasyfilm an, in dem der Held immer gewinnt und bin zufrieden. Rollenspiel ist mehr. Man muss mehr können als nur einen Archetypen zu spielen. Die Herausforderung ist es eben, ein Individuum zu erschaffen und ihm Leben einzuhauchen, einen dreidimensionalen Charakter, der überzeugend auf seine Umwelt wirkt. PGs sind nie überzeugend, wenig akzeptiert und oft ignoriert. Sie sind ein großer Frustfaktor im Chat.

b) Das "Krämer-behängter Tannenbaum" Syndrom

Diese Syndrom bezeichnet den Mißstand, dass jeder Charakter sich einfach alles, was er gerade braucht, "herzaubert". Er hat immer zufällig alles dabei, was er gerade jetzt dringend braucht. Dass dann jeder Char wie ein behängter Tannenbaum aussehen würde, vergessen die Spieler oft oder übersehen es geflissentlich. Dieses Phänomen geht oft Hand in Hand mit Powergaming und ist besonders in Extremsituationen (Kämpfen) extrem nervig. Das ist auch der Grund, warum es hiersteht.

Artefaktkrämerei: Der Char wurde vergiftet, er hat natürlich das Amulett seiner Schwiegertante dabei, das einen eingebauten Entgiften Spruch automatisch spricht. Besonders ärgerlich ist es immer mit magischen Artefakten. Der Teleportring von bösen Magiern ist schon so Standart, dass ich kotzen könnte, wenn ich das sehe. Wenn dann auch noch der Magier auf höchst unstimmungsvolle, langweilige und einfallslose Art und Weise, meist durch den besagten Teleportring, entkommt (ohne Verfolgung, ohne Chance für Gegner = Bruch der Chatiquette?), dann könnte ich mich vergessen.

Geldscheißer: Genauso ist es mit Geld. Was Rhiannah an Trinkgeld kriegt ist Wahnsinn. Sie könnte täglich wie eine Edeldame speisen. Aber klar, es tut keinem Weh, wenn man ein paar Dukaten verliert. Man führt ja nicht Buch über sein Vermögen und es gibt keinen, der die Kontostände kontrolliert. Folglich holt man sich einfach eine beliebige Menge Geld, schadet ja keinem.

Leute, ich denke, ich muss dazu nicht viel sagen. Vernunft und normaler Menschenverstand sollten diese Blüten verhindern und vielleicht hilft es ja, wenn ich hier einfach nur mal kurz dieses Thema anschneide. Denn zumindest mit dem Geld ist fast jeder Char betroffen.


c) Größenwahnsinn

Besonders als neuer Spieler muss man versuchen auf dem Boden zu bleiben und nicht zu mächtig zu sein. Für jemanden, der sich noch nicht so auskennt, birgt eine große Machtfülle das Risiko, nicht ernst genommen zu werden.

Ein kleines Beispiel, bei dem ich Zeuge wurde:

Drahn (mein Ex-KCC Inspector) kommt in eine Taverne. Zufällig liegt dort ein Verletzter rum, die Situation ist unklar, er versucht sich ein Bild der Lage zu machen. Dann hält ihm plötzlich ein unbekannter Ritter einen Brief der Reichsregentin unter die Nase, in dem geschrieben steht, dass der Träger des Briefes allen Organisationen des Mittelreiches vorgesetzt (also ein krasser Powerchar) ist. Es kommt zu einer erst IC Diskussion um Vorgesetztenverhältnisse und wer jetzt hierfür zuständig ist, die dann ins OOC übergeht. Das RP ist beendet, die Spieler diskutieren OOC, ob das sinnvoll, übermächtig, logisch, oder was auch immer ist. Ich bin ein schlechter Verlierer, sie sind Powergamer, da sie sich solche Items herschreiben, usw... Das soll verhindert werden!

Die Problematik ist denke ich klar: Die beiden Spieler wollten Spezialagenten für das Reich spielen und haben sich dazu weitgehende Befugnisse zusammengebastelt. Das wäre im Pen&Paper Aventurien kein Problem, da da ein Meister aufpasst und eingreift, bevor durch die Übermächtigkeit etwas passieren kann. Aber im Chat ist es ein Problem, weil solche Machtbefugnisse einfach zu groß sind und in bestehende Strukturen radikal eingreifen. Es bleibt als nichts anderes übrig, als entweder diese Spieler zu ignorieren, was eine SEHR unbefriedigende Lösung ist, oder ihre Befugnisse so zu kappen, dass an mit ihnen sinnvoll kooperieren kann. Denn es wäre schon sehr unwahrscheinlich, dass die Regentin (immer ein NSC im Chat) zwei Ritter über alle ihre Organisationen stellt. Außerdem nimmt das den Spaß für die gesamten Organisationen im Chat. Also...ignorieren oder abwandeln ? Zweiteres geschah. In dem Beispiel gelang es dann nach einer konstruktiven OOC Diskussion eine sinnvolle Lösung zu finden.

Im obigen Beispiel wurden die beiden Reichsritter mit dem Brief der Reichsregentin belächelt, was eigentlich schade ist. Denn die Idee ist gut, nur eben war die Geschichte so abstrus, dass sie kaum ernst genommen werden konnte. Es muss ja nicht die Befehlsbefugnis von der Regentin persönlich ausgestellt über alle Organisationen (was schon ein wenig größenwahnsinnig wäre) sein. Imunität gegenüber diesen Institutionen ist doch auch schon genug Macht und Handlungsfreiheit. Dazu ein Rang, der den Reichsrittern aus dem Beispiel normale Wachen unterstellt und schon ist die Story nicht mehr unglaubwürdig.

 

3. Lösungsvorschläge: Informiert die Betroffenen! Lass sie mitspielen und reagieren!

Eigentlich ist es durch die Chatiquette verboten, das Spiel anderer zu beeinflussen. Dass man dies nicht 100 % wörtlich nehmen darf, ist wohl klar. Denn sonst würde kaum interessantes Spiel zu Stande kommen können ;) Also musst man schon fast andere Charaktere irgendwie beeinflussen...

Aber: Wenn ihr auf irgendeine andere Weise das Spiel anderer Chatter beeinflusst, müsst ihr unbedingt die Spieler vorher warnen und Euch mit ihnen zumindest ganz grob absprechen. Denn die Mitspieler erkennen Fehler und Ungereimtheiten, die einem selbst oftmals nicht auffallen, meist sofort und durch kooperatives Verhalten lassen sich diese Probleme erfahrungsgemäß sehr schnell vor dem Spiel ausräumen. Nachdem der Rahmen abgesteckt ist, kann man sich dann ans InTime Spiel wagen.

Auf das Beispiel mit den Reichsrittern übertragen ist es folgendermassen:

Hätte die Spitze der GCC von der Existenz der Reichsritter aus dem Beispiel vorher OOC Bescheid gewusst, hätte man diese Probleme und Unstimmigkeiten im Vorfeld abklären können und wir hätten uns einen peinliche Szene in der Öffentlichkeit ersparen können. Dann hätte man den Spielern gesagt, dass es eine tolle Idee ist, dass sie aber sich selbst zu viel InTime Macht zugebilligt haben. Man hätte diese Macht auf ein verträgliches Maß reduzieren können und dann sicherlich ein gutes Spiel haben können. ;)

Das Procedere ist dabei immer gleich. Wenn ich einen Char erschaffen will, der irgendwie mit den Kirchen zusammmenhängt und dort großen Einfluss ausüben soll, dann sollte ich mal den Spielern der Kirchenchars mailen und ihnen sagen, wer ich bin, was mein Char kann, was er tun soll, usw...Die Quintessenz ist einfach und ist schon mehrfach im Bereich Chatiquette abgehandelt:

Lass die anderen mitspielen. Informiere sie, gib ihnen die Chance zu reagieren. Diese Regel gilt für alle Bereiche des Chats. Wer diese Regel nicht beachtet, wird es sehr schwer haben im Chat anerkannt zu werden.